PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI OCEAN BERBASIS ANDROID

Authors

  • Maxima Ari Saktiono Teknologi Rekayasa Permesinan Kapal, Fakultas Vokasi Pelayaran Universitas Hang Tuah, Surabaya
  • Afita Dewi Prastiwi Teknologi Rekayasa Permesinan Kapal, Fakultas Vokasi Pelayaran Universitas Hang Tuah, Surabaya

Keywords:

OCEAN, User Interface, User Experience, Design Thinking, Single Ease Question

Abstract

Aplikasi OCEAN dikembangkan berdasarkan hasil kuesioner yang menunjukkan bahwa 87,5% mahasiswa menganggap pembelajaran bahasa Inggris melalui media online atau aplikasi sangat penting bagi mereka. Perancangan UI dan UX aplikasi ini menerapkan metode Design Thinking, yaitu pendekatan inovatif dalam memecahkan masalah dengan menciptakan solusi yang lebih efektif dan efisien. OCEAN merupakan aplikasi berbasis Android yang memiliki berbagai keunggulan dibandingkan sistem operasi lainnya. Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran bahasa Inggris berbasis gamifikasi yang menarik dan menyenangkan, sehingga meningkatkan antusiasme mahasiswa dalam belajar. Berdasarkan pengujian UI/UX terhadap mahasiswa Fakultas Vokasi Pelayaran, aplikasi OCEAN memperoleh nilai Single Ease Question (SEQ) sebesar 6,75, yang melampaui batas minimal yang ditetapkan. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi OCEAN memiliki tingkat kemudahan tinggi dalam instalasi dan penggunaan, serta menawarkan desain dan fitur yang menarik.

References

Pangestika, G. V., Wikusna, W., & Hermansyah, A. (2017). Aplikasi aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk murid sekolah dasar berbasis Android. E-Proceeding of Applied Science, 3(3), 1558–1575.

Arnesti, N., & Hamid, A. (2015). Penggunaan media pembelajaran online–offline dan komunikasi interpersonal terhadap hasil belajar bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 2(1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i1.3284

Prastiwi, A. D., & Saktiono, M. A. (2023). Developing OCEAN as a game based on English learning in teaching vocabulary. IJET (Indonesian Journal of English Teaching), 12(1), 27–38. https://doi.org/10.15642/ijet2.2023.12.1.27-38

Prastiwi, A. D., Saktiono, M. A., & Wijaya, Y. H. (2024). The influence of OCEAN as educational media to improve students’ vocabulary. IJET (Indonesian Journal of English Teaching), 13(1), 110–116. https://doi.org/10.15642/ijet2.2024.13.1.110-116

Aini, R. N., & Riyantomo, A. (2019). Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris bersama “Transpofun” berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 100–110. https://doi.org/10.36499/jinrpl.v1i2.2948

Adiguna, A. R., Saputra Chandra, M., & Pradana, F. (2018). Analisis dan perancangan sistem informasi manajemen gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya. Pengantar Sistem Informasi, 2(2), 612–621. https://doi.org/10.1016/j.humimm.2008.04.008

Samania, N., Nirsal, & Fa' rifah, R. Y. (2020). Rancang bangun aplikasi e-voting pemilihan ketua umum Himpunan Mahasiswa Informatika (HMTI) Universitas Cokroaminoto Palopo berbasis website. Endocrine, 9(May), 6.

Jogiyanto. (2005). Analisis dan desain sistem informasi. Yogyakarta: Andi.

Ningsih, K. S., Aruan, N. J., & Ikhsan, M. (2022). Aplikasi buku tamu menggunakan fitur kamera dan Ajax berbasis website pada kantor Dispora Kota Medan. SITek (Jurnal Sains, Informasi dan Teknologi), 1(3), 94–95.

Pressman, R. S. (2012). Rekayasa perangkat lunak pendekatan praktisi (Edisi 7, Buku 1). Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Susilo, E., Soedijono WA, & Al Fatta, H. (2017). Evaluasi aplikasi mobile SSP (Secure System of Payment) menggunakan prinsip usability (Studi Kasus: PT Sydeco). Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, 2(6), 7–12.

Nurhadryani, Y., Sianturi, S. K., & Hermadi, I. (2013). Pengujian usability untuk meningkatkan antarmuka aplikasi mobile. Jurnal Ilmu Komputasi Agri-Informatika, 2(2), 83–93.

Umiga, M. (2022). Perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi e-learning studi kasus SMK N Jenawi dengan pendekatan user centered design. Jurnal Cakrawala Informasi, 2(2), 56–62. https://doi.org/10.54066/jci.v2i2.242

Fernando, F. (2024). Perancangan user interface (UI) & user experience (UX) aplikasi pencari indekost di Kota Padangpanjang.

Ernawati, S., & Indriyanti, A. D. (2022). Perancangan user interface dan user experience aplikasi medical tourism Indonesia berbasis mobile menggunakan metode user centered design (UCD) (Studi Kasus: PT Cipta Wisata Medika). JEISBI, 3(4), 90–102.

Anwar, A. R. I., & Choiril, H. M. A.-Z. R. (2022). Evaluasi dan perancangan ulang user interface menggunakan metode goal directed design (GDD) pada e-learning SMKN 1 Sambeng Lamongan.

Marbun, R. R., et al. (2022). Perancangan user interface/user experience (UI/UX) website Helpmeong untuk shelter menggunakan metode goal-directed design.

Fahrudin, R., Ilyasa, R., & Kusnadi, K. (2021). "Nugas" application design using the design thinking method. International Conference on Global Optimization and Its Applications, 1(1), 40.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability

Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX menggunakan metode design thinking berbasis web pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 8(1), 111–117.

Freitag, S. (2020). Choosing the right UX metrics can make or break your EdTech product research. Openfieldx.com. https://openfieldx.com/choose-ux-metrics-for-edtech-product

Downloads

Published

2025-04-28

Issue

Section

Articles