PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE GAMES HEALTHY KIDS SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT PADA ANAK

Authors

  • Widyo Subagyo Department of Nursing, Politeknik Kesehatan Kemenkes Semarang, Banyumas,
  • Dyah Wahyuningsih Department of Nursing, Politeknik Kesehatan Kemenkes Semarang, Banyumas,
  • Mukhadiono Department of Nursing, Politeknik Kesehatan Kemenkes Semarang, Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33578/mbi.v17i2.117

Keywords:

Aplikasi Mobile Games Healthy Kids, Media Promosi PHBS, Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pada Anak

Abstract

Perilakuhidupbersih dan sehat pada dasarnyamerupakansebuahupayauntukmenularkanpengalamanmengenai perilakuhidupsehat melaluiindividu, kelompokataupunmasyarakatmelaluiberbagai media. Promosikesehatanperluditanamkansejakusiasekolah agar perilakuhidupbersih dan sehat (PHBS) dapatmenjadiperilaku yang cenderungmenetap dan mampumendorongterwujudnyakemandirianmasyarakatdalamberperilakuhidupbersih dan sehat. Tujuan penelitianuntukmengembangkanaplikasimobile games healthy kidssebagai media promosiperilakuhidupbersih dan sehat (PHBS) pada anak. Metode penelitianadalahResearch and Development (R&D). Subyekpenelitianuntuk uji cobainirancanganaplikasimobile gameshealthy kidssebagai media promosi PHBSadalahanakusia SD.Hasil penelitianinimenunjukkanbahwaProdukaplikasimobile game healthy kids bernama game Genk8Sehatmerupakanaplikasi game 2 dimensiberbasis android berisiinformasiedukatiftentangperilakuhidupbersih dan sehatuntukusiaanak. Permainangame  Genk8Sehatmemberikanperbedaan signifikan skor pengetahuan PHBS anakusiasekolahsebelum dan sesudah perlakuan (p value 0,00).

References

Alika,R (2020), MenristekPaparkan 10 Tren Teknologi Selama Pandemi Covid-19, Katadata.co.id , diunduh 15 Agustus 2020

Astuti, Y. et al. (2021) ‘Animasi 2 Dimensi Sebagai Infografis Pencegahan Virus Covid 19 Pada Paud Terpadu Allifa’, Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), p. 215. doi: 10.31604/jpm.v4i1.215-221

BPS (2020), Statistik Telekomunikasi Indonesia 2020,Badan Pusat Statistik

Garzotto,F. (2007), Investigating the Educational Effectiveness of Multiplayer

Online Games for Children, Proceedings: Games, June 6-8,hal 31-36

Green, E. C., & Murphy, E. 2014. Health belief model. The Wiley Blackwell encyclopedia of health, illness, behavior, and society

Istiarti, T. and Dangiran, H. L. (2016) ‘Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Praktik Sanitasi melalui Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pada Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Banyumanik’, Jurnal Kesehatan Lingkungan Indonesia, 15(2), pp. 50–55.

Kemenkes RI, (2020), Pokok-PokokRencanaStrategisKementrianKesehatan 2020-2024

Marchiano, M. (2021) ‘Game Design as A Character Education Media For Children’, Journal of Business and Technology, 1(1), p. 5. doi: 10.24167/jbt.v1i1.3221.

Pramono,M.S, Paramitha,A&Muzakiroh,U (2011) , PengembanganPermainan Multimedia InteraktifTentang PHBS Pada Siswa SD, BuletinPenelitian Kesehatan, Vcl. 39, No. 1, 201 I : 165

PromkesKemkes (2016),PHBS. http://promkes.kemkes.go.id/phbs,diunduh 15 Agustus 2020

Sari, I. P. (2019) ‘Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai Bahaya Zat Adiktif untuk Remaja’, Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 1(1), pp. 43–52. doi: 10.17509/edsence.v1i1.17957

Downloads

Published

2022-08-29

Issue

Section

Articles